Boletín - Agosto 2013

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X Rebirth - ¡La espera casi ha terminado!


X Rebirth rompe el velo de silencio y trae no solo la confirmación de la prometida fecha de lanzamiento, también respuestas para algunas preguntas de los fans y una nueva serie de videos del juego.

Fecha de lanzamiento

El simulador espacial cargado de acción de Egosoft y Deep Silver será lanzado en Europa el día 15 de Noviembre de 2013. "Después de 7 años en desarrollo la gente se pregunta, naturalmente, porque se ha tardado tanto tiempo," dice Bernd Lehahn, jefe del estudio Egosoft. "La razón para esto es el gran alcance de nuestro proyecto. No solo queremos que el universo sea enorme, queremos que sea enorme y este lleno de vida. Para mí, el éxito de la financiación de Star Citizen demuestra que hay mucha gente esperando para juegos como el nuestro. Un solo complejo de producción en X Rebirth puede estar formado por cientos de construcciones, algunas de ellas tan grandes que naves de kilómetros de longitud pueden atracar dentro de ellas. El jugador puede incluso desembarcar para explorar la estación y reunirse con sus habitantes."

También hay buenas noticias para nuestros fans en Norte América: Egosoft y Tri Synergy lanzaran X Rebirth el día 19 de Noviembre de 2013 para el mercado de los Estados Unidos.

Nos gustaría invitar a todos nuestros fans a visitar la gamescom desde el 22 al 25 de agosto en Colonia. Tendrás la oportunidad de jugar al nuevo título de Egosoft por primera vez en público en los stands de Deep Silver en los hall 9.1 B11/C10. Se uno de los primeros en poner el pie en el nuevo universo de X Rebirth y consigue una rápida impresión de cómo es visualmente el juego y su jugabilidad.


Mira el Trailer de X Rebirth
Nuevos diarios de desarrolladores y videos

Hoy empezaremos una nueva serie de diarios de desarrolladores con nuevo material del juego nunca visto. En "What took us so long?" Bernd responde a esta pregunta tan frecuente sobre la duración del desarrollo y después demuestra la belleza y la escala del nuevo X-Universo.

'Complejo, pero no complicado' describe una de las principales características de X Rebirth como son unos controles del juego mucho más simplificados. El video "In Control" es el primero de un par de videos demostrando los muy simplificados controles del juego y los métodos de interfaz. El primero abarca el uso de un mando o gamepad. Mostraremos más videos como estos con una frecuencia más regular hasta la fecha de lanzamiento.
Steam

Nuestra nueva Steam website también incluirá información útil y novedades sobre el juego. Visítala para ver los requisitos del sistema, mas fotos y videos.

Sobre X Rebirth

La Supernova lo cambio todo. Nuevos enemigos están emergiendo mientras el universo se reconstruye. El jugador toma el rol de un joven piloto aventurero, Ren Otani: Junto con una copiloto nada convencional, vuelan en el "Pride of Albion"; una envejecida nave con un glorioso pasado. Estos dos personajes están destinados a jugar un papel principal en la organización del nuevo X-Universo – Dos humanos y una única nave influenciando asuntos de importancia galáctica. El destino del universo descansa en las manos del jugador...

X Rebirth será lanzado para Pc en Europa el 15 de Noviembre de 2013 y en Norte América el 19 de Noviembre de 2013.

X3AP 3.0 – Reflexiones del Desarrollo


La última actualización X3AP 3.0 es la continuación de un grupo de actualizaciones para X3TC y X3AP conocidas como 'Community Missions'. Miembros de la comunidad se unieron y desarrollaron un (en este caso más de uno) plot que es testeado por los beta testers voluntarios de la comunidad y finalmente incluido en el juego con la ayuda de Egosoft. Originalmente conocido como el llamado 'AP Community Project', la mayor parte de la tormenta de ideas se llevó a cabo en el foro público. A medida que el desarrollo progresó, más cosas se llevaron a cabo en foros de acceso limitado y chats. Para dar algo de luz en estos procedimientos hemos preguntado a algunos de los desarrolladores de la comunidad para que compartan con todos nosotros sus impresiones durante el desarrollo. - X2-Illuminatus

Ketraar – Lider de Equipo
Hola, soy Filipe Teixeira también conocido como Ketraar. Me han pedido que comparta mis impresiones sobre el desarrollo que desembocó en la actualización 3.0 de Albion Prelude. Bien, en su mayor parte fue cuestión de magia y un poco de habilidad, pero mayormente de magia. ;-)

Un día, una tarde de martes, estaba lloviendo y un impulso me llevó a iniciar una gran aventura y explorar el mundo. Bueno, dado que eso no era posible, mayormente porque implicaría salir de casa pensé que crear algo que incluir en un parche del juego estaría bien. No es como si fuera algo nuevo; ya hemos hecho cosas como estas en el pasado, muchos de vosotros recordareis el doloroso puzle y enigma a resolver en la misión Treasure Hunt en TC, así como los infames plots A New Home o the Operation Loose Ends de X3AP.

A diferencia de estos, esta vez me incliné por una vía mas abierta y hacer que la comunidad de modding se involucrara. Aquí es donde todo empezó, con un grito por el foro y al poco tiempo una horda de ansiosos modders contestaron y todo empezó a funcionar. Como es costumbre, recibimos mas ideas de las que podríamos nunca encargarnos asique me vi envuelto en mi Nuevo rol de ser el “naysayer” (el que dice que no). No es el rol más agradable de desempeñar; eres como el padrastro malvado que solo dice 'No' a esto, 'No' a lo otro, etc... CBJ, Ahora sé cómo te sientes amigo ;-)

De todos modos, tener a un gran grupo de gente con excelentes cualidades es tener la mitad del trabajo ya hecho; todo lo que se necesitaba era guiarles y ese es mi trabajo principal. Las ideas se empezaron a pulir y las historias se transformaron en plots y misiones. Siempre tratamos de obtener tantas aportaciones de los foros y la comunidad como sean posibles. Creo que hicimos un buen trabajo creando tanto contenido para expandir la experiencia de juego de Albion Prelude.

Estando familiarizado con los gráficos y el mapeado desde hace bastante, fue un placer para mi diseñar las apariencias de los dos nuevos sectores, uno de los cuales se convertirá en tu nueva base. ;-) No son los típicos sectores X en términos de apariencia pero quise crear algo que te diera una sensación especial cuando entraras. En un caso quería deliberadamente que te sintieras incómodo pero, en cualquier caso, espero que disfrutéis de ambos sectores.

En definitiva, fue una gran experiencia y os agradezco a todos vuestra ayuda en hacerlo posible. He aprendido cosas nuevas que no habría podido ni soñar de otra manera. Estoy bastante seguro de que más cosas como esta sucederán en el futuro, con o sin mí poniendo a la gente de los nervios. Os veré por aquí y espero que podamos mantener el espíritu de esta gran y talentosa comunidad.

MFG

Ketraar

Killjaeden – Modelador
Killjaeden es el creador de la Acinonyx Protoype. Fiel al lema 'una imagen vale más que mil palabras' Killjaeden nos muestra el desarrollo progresivo de esta espectacular nueva nave de forma visual.

Todo empezó con un rápido esquema para tener una impresión general. Si quiero hacer un nuevo modelo normalmente dibujo varios esquemas burdos y selecciono el que más me gusta.
Lo siguiente es la 'fase bloque' en la que hago una silueta tosca. En 2D algunas cosas parecen brillantes pero simplemente no funcionan luego en 3D. Puedes ver la sobresaliente parte trasera de la nave, que parece extraña y voluminosa. El primer concepto del puente también parece aburrido. Por lo tanto esos aspectos tienen que cambiar.

Después de cada cambio importante suelo renderizar el modelo desde diferentes perspectivas y entonces las miro durante un rato para ver si hay cosas que me gustan o cosas que no y también para tener ideas de cómo continuar y donde poner cosas. Mientras que esto también se puede hacer en 3D, es por alguna razón más fácil para mí hacerlo con una simple imagen. Ahora también es el momento de conseguir el tamaño correcto. La nave es relativamente pequeña, limitada por su anchura. Si fuera más grande habría colisionado al atracar en los hangares (¿Nadie se acuerda de la Hyperion y la Springblossom?)

Empecé inmediatamente a cambiar la cabina porque esta influencia la apariencia de una nave pequeña en gran medida, igual que la cabeza de un humano o una criatura. Con la apariencia básica terminada es el momento de añadir detalle al modelo. Se supone que la nave es rápida y está bien armada así que empiezo a trabajar en las características que mas la definen, las turbinas o generadores en la parte trasera y las grandes armas giratorias.

Aplico algunas texturas, mayormente para nivelar las texturas de luz. Las texturas de luz pueden añadir más definición y hacer el modelo más atractivo pero si añades demasiadas se vuelven contra productivas y hacen que parezca un árbol de navidad. En este momento Ketraar me pidió que creara algunas fotos que se pudieran usar como avances en un post de noticias.


Cuando empecé a trabajar en la parte debajo de la cabina me di cuenta de lo torpe que era la transición y que en general se veía mal. Llevo un tiempo descifrar una Buena forma de conectarlo de una forma agradable a la vista, pero lo conseguí finalmente.
Añadir más detalle otra vez... En contra de lo que hago habitualmente, aplique texturas a partes que serian iluminadas inmediatamente para asegurarme de que no terminaba con demasiadas texturas de luz. Por otra parte, las naves Split son bastante oscuras, asique me centre en una Buena cobertura.

No quieres tener una superficie muy detallada en un área y otra totalmente vacía, así que tener un buen balance, al igual que con las texturas de luz, es importante. Una vez que tengo una buena cobertura de detalles empiezo con las texturas. Empezar con las texturas antes de terminar todos los detalles puede llevarte a tener que volver a aplicar texturas a grandes partes del modelo. Esto no es muy eficiente.

Modelo terminado. Si te has dado cuenta, había un panel de escapes de motor más grande en las alas en las imágenes anteriores. Lo elimine en el último momento porque se veía raro y no estaba del todo satisfecho con el. Además, la nave ya tiene bastantes escapes. Ahora lo único que falta es introducirla en el juego.

Aquí la tienes. Una buena y rápida corveta para que pilotes o para que te fundan a tiros.

eldyranX3 – Desarrollador de Misiones
Creo que mucha de mi experiencia con el desarrollo de X3AP 3.0 se puede asemejar a la de Jens Ka con X3TC 2.6 y el desarrollo del plot A New Home. Llevo un tiempo decidirse por uno de los varios objetivos de diseño, con algunos de los cuales se nos acabó el tiempo para implementarlos completamente o incluso mínimamente. El crédito por la idea de Shady Business, junto con sus diferentes caminos y las elecciones morales ambiguas corresponden a nuestro principal escritor de plots Scion Drakkar. La idea de los Split Beryll / Jonferco viene de jack775544, lo que nos da no solo dos sino tres facciones con las que aliarnos, cada una de ellas con sus propios y únicos beneficios y agendas en conflicto. Unbekanntes Feindschiff escribió una excepcional historia del final de la guerra llamada End of War. Originalmente queríamos que tuviera su propio plot pero, desafortunadamente, nos quedamos sin tiempo.

Una vez que el equipo de desarrollo se decidió entre los plots que se incluirían en el 3.0, dillpickle y yo empezamos a darle caña a los dos plots más largos. Como con Jens Ka, he pasado 10-12 horas al día programando furiosamente y encontrando nuevas formas de causar estragos entre MD y KC. Queríamos tener la actualización 3.0 lista para las ventas de invierno de Steam de 2012 pero desastres naturales, fallos en los discos de almacenamiento y los montones de bugs indeseados retrasaron el lanzamiento.

Aunque llevo más tiempo del esperado, creo que X3AP 3.0 ha traído algo nuevo al X-Universo. Scion y yo queríamos ofrecer a los jugadores elecciones y que dichas elecciones tuvieran consecuencias, dos áreas que sentimos que no han sido suficientemente enfatizadas en los plots anteriores. Aquellos que hayan jugado a las series Mass Effect podrán apreciar lo difícil que puede ser transcribir una narrativa abierta a un escenario interactivo de un video juego.

jack775544 – Scripter
La forma en la que me entere de Shady Business fue un post de Ketraar en el foro de scripting and modding para un nuevo proyecto de la comunidad de X3. Aunque al principio no tenía tiempo para dedicarle me encontré con que cada vez me interesaba más y más sobre el tema y discutiendo con gente en el foro sobre ello. Finalmente me apunte oficialmente. Un montón de gente estaba en ese momento discutiendo sobre las posibles líneas argumentales que se podían hacer pero muchas de ellas involucraban de alguna manera las corporaciones, una Split y una nueva nave que pudiera igualar a la excelente Hyperion. Sabíamos que a la mayoría de la gente les gustaría tener un plot en el que pudieran tomar algunas decisiones realmente importantes y cuando tuvimos el visto bueno de Egosoft para terminar la guerra nos dimos cuenta de que podríamos introducirlo en el plot que ya estábamos creando. También decidimos que una historia en la que pudiéramos elegir nuestros aliados y las formas de hacer las cosas seria también fantástico y esto finalmente evoluciono en la opción de colaborar con los Beryll, Jonferco o Brazos Fuertes. Añadir una M6 Split súper rápida como recompensa fue la guinda del pastel.

Más tarde supimos que posiblemente necesitaríamos alguna clase de mini juego de hackeo asique mientras DrBullwinkle desarrollaba el mini juego de desencriptado y encontrar la contraseña yo hice el puzzle de cifrado. Después de arreglar algunos errores y hacer que los menús estuvieran bien presentados los mini juegos estaban listos. Personalmente me encantan los juegos de números asique el puzzle de cifrado fue una gran oportunidad de hacer uno.

Mirando hacia atrás, las cosas que más me han gustado sobre Shady Business son los mini juegos de hackeo (siendo parcial, lo juro ;) ) y el hecho de que puedes terminar la guerra y poner a la galaxia en un estado de relativa paz, al menos por ahora...

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